Kevin B. Liu 将每一辆可玩战车都设计为第一方程序化运行时几何体。参考资料用于指导比例与细节,但交付的机器始终由代码重建、接入战斗数据、生成专属图标集,并通过数值与视觉双重关卡发布。
研究与资料整理
一轮建模从来源照片、公开尺寸、平面/侧面参考,或(在许可允许的条件下)对比网格开始。资料是识别造型时的参照物——既不是可玩资产,也不是当资料本身有误时的自动真理。
比例优先:车体长宽、炮塔站位、顶高、炮长、轮数、履带走向以及主要装甲块必须先读对,再补小附件。
用零件拼出可见的机器
程序化构建器从可复用的几何与材质词汇中拼装车体装甲板、炮塔壳、护盾、炮管、行走机构、光学设备、舱口、烟雾弹发射器、储物筐、天线、装甲套件与外挂物。站位分段测量保证前、中、后段造型忠实,而不是拉伸一个通用盒子。
参与迷彩的结构件与中性机械件使用显式角色。对比 GLB 永远不会作为隐藏的生产回退路径。

骨架与履带动作绑定
车体、炮塔、炮架、后坐组、炮口、负重轮、托带轮、主动轮、诱导轮与连接履带都拥有明确的归属。炮塔上的设备需随炮塔旋转并保持正确位置;车体设备不得跟随其旋转。炮口必须贯通,并由真实的炮管层级解析得到。
悬挂机构在每个支撑站位对地面采样。本土行走机构保持正确的轮数与履带路径,同时避免重复使用供体轮、削切的履带板或漂浮的附加物。
悬挂与履带
每个受支撑的车轮都在自己的站位下对地面采样。视觉悬挂与这些接触点贴合,车体根据支撑推导出俯仰与横滚,履带路径围绕移动后的车轮重建。瑞典式攻城悬挂叠加受控的车体姿态而不破坏火炮随动。
履带动画随行驶距离与单侧速度推进。损伤可以拆离某一侧、移除其行走带、抛出持续的履带条,并留下松散的行走机构碎片。

从同一造型派生战斗解剖
装甲板、间隔层、反应装甲、模块、弹药、燃油、乘员与活动铰链都按已校验的车辆坐标系标定。游戏因此对表现、命中轨迹、内部损伤和技术侧视图使用同一份建模数据。
结构性指挥塔可参与命中几何;瞄具、机枪、储物筐、天线与松散装备除非被玩法显式赋予物理角色,否则仅为表现件。
生成图标与技术卡
资产流水线将当前程序化模型渲染为车库与图库图像、透明剪影、装甲图、独立的模块与乘员图、层级处理以及辅助展示视图。统一的取景策略让一次确定性的角度抓取同时输出两种肖像尺寸,避免遗留手工裁剪或陈旧的缩略图。
仅肖像工作时,使用 npm run tank:portraits -- --ids= 与 npm run tank:portraits:check -- --ids=。完整发布顺序仍为 npm run tank:anatomy:update、npm run tank:anatomy:check,随后 npm run tank:release:check -- --ids=。
测量、检视、毕业
自动化关卡会检查几何指纹、尺寸、站位、悬浮物、履带交叉、轮组质量、炮口贯通、材质、装甲解剖、标识、出处和确定性资产新鲜度。然后用标准的前、四分、侧、后、顶、特写与偏航视图暴露数字评分看不出的缺陷。
只有当所有必检视图通过视觉验收下限、附件具备承重路径、绕序与背面健康、并通过洁净的集成发布检查时,模型才算毕业。坦克画廊即为该最终程序化模型的实时检视界面。
